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ツクール系ゲームへの回想

2014.01.19 Sun

昔、RPGツクールの類が好きでした。
なぜか、やたら好きでした。
かつての俺は、ノートに絵を描いては友達に見せるタイプの少年
ゲーム画面を模した絵もいっぱい描いた記憶があります。
ゲームが作れる」ということに恐ろしく心惹かれたものと思われます。

全盛期は小学生高学年〜中学校辺りかな。
ろくにゲームを完成させたことはないにしろ、なんだか恐れ知らずの情熱に満ちていた気がします。

俺の中二時代を彩ったゲーム制作系ゲームを挙げてみる。主にPSとPS2。
当時は中古で買ったものが多いので、買った時期とは開きがあるかも。


ダンジョンクリエイターダンジョンクリエイター
(1996/05/31)
PlayStation

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ダンジョンクリエイター(1996年・EA)
3D表現された主観視点の迷路探索ゲームを作れる。
Wizardryや世界樹の迷宮に似ているが、戦闘画面に移行せず、相手との位置取りを考えて移動と攻撃を行うローグライクっぽい要素もある。
自由度は低いが、ゲーム作りごっことしては悪くなかった。




デザエモンプラスデザエモンプラス
(1996/05/24)
PlayStation

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デザエモン+(1996年・アテナ)
縦シューが作れる。5面構成の縦シューというゲームデザインは変わらないものの、
この時代の家庭用ツールでありながらほぼ全ての画像と音楽を自作できるという神憑り的なソフト。
だが、俺の能力が追いつかなかった




3Dシューティングツクール3Dシューティングツクール
(1996/12/20)
PlayStation

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3Dシューティングツクール(1996年・アスキー)
当時は知らなかったけれど、これはスターフォックスツクールですわ。
当時は面の作り方を全然理解できなかった。
サンプルゲームのキャラと武器を変えるのが精一杯。
そしてそれを自作ゲームだと言い張るのが小学生クオリティ。




RPGツクール3RPGツクール3
(1997/11/27)
PlayStation

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RPGツクール3(1997年・アスキー)
PS初のRPGツクール。極めてそつなくまとまった名作。
・オリジナルグラフィックが作れる
・可変容量によりメモカを圧迫しない(この手のゲームには全容量をあてなければいけないものが多かった。)
・現実的なロード時間
・バグ皆無
・自由度と作りやすさのバランス
何もかもが適度であり、当時の俺絶賛。当時の電撃プレイステーション増刊に毎月投稿作品が収録されたのもでかい。
アーカイブスまだっすか?




シミュレーションRPGツクールシミュレーションRPGツクール
(1998/09/17)
PlayStation

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シミュレーションRPGツクール(1998年・アスキー)
文字通り、スパロボやFFTみたいな、ユニットを盤上で指揮するSRPGを作れる。
「容量が小さい」「あまりにもイベントの幅がない」「戦闘システムが糞」などと言われ評判が良くない。
ただ他のツクールとくらべて格段に「戦闘アニメーションを頑張ってる」のがイイところ。
ゲームも作ったけど、アニメのテストプレイばっかやってた。




3D格闘ツクール3D格闘ツクール
(1998/07/30)
PlayStation

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3D格闘ツクール(1998年・アスキー)
バーチャファイター的な3D格闘ゲームを作る……というか既存のキャラクターにモーションを設定するゲーム
キャラクターはプロフィールを設定出来るだけで、見た目は全くカスタマイズできない。
各関節の角度を調整し、要所要所のポーズを設定してなめらかに動作させるのだが、どう考えても素人にはハードルが高すぎる
あとなんかこのゲームの攻略本、異様に濃かったな。




ポケットじまんポケットじまん
(2000/01/13)
PlayStation

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ポケットじまん(2000年・SCE)
ポケットステーション用の小粒なADVやRPGを作れる。
ポケステはこのパッケに写ってる白いやつで、PSのメモリーカードに素朴なゲーム機能を合体させたようなもの。
ポケステが32x32の白黒2階調というあまりにも貧弱な画面であるため、作れる規模もお察しという感じだが、
それでもドット絵を駆使してゲームを作るのは楽しかったし、制約の多さゆえにアイデアを絞り、規模の小ささゆえに投げ出しにくいという利点でもあった。




RPGツクール4RPGツクール4
(2000/12/07)
PlayStation

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RPGツクール4(2000年・エンターブレイン)
どうしてこうなった……
・オリジナルグラフィックが表示され直す度にロード
・容量がすぐなくなる
・バグ多し
・機能自体は正統進化
RPGツクール4が発売されたあとも、前述の電撃プレイステーションには3の作品が投稿され続けた。
最後に一つだけ載ったな。「4の可能性を見せてくれた」なんて編集者記があったような……
しかし、「今思えばクソだった」という補正が強いのもある。当時は割と楽しんでたぞ。




音楽ツクール3音楽ツクール3
(2001/03/08)
PlayStation

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音楽ツクール3(2001年・エンターブレイン)
RPGツクール4用のBGMを作ることができるソフト。
RPGツクール4の残念さを知り、そして音楽の心得が一切ないのにこのソフトをフルプライスで買った当時の蛮勇さがヤバい。
音楽のチュートリアルがあるわけでもないので、全然やれてない。
ただ、耳に残ったサンプル曲があったのはいい出会いだったかな。
星のかけらを探しに行こうAgainとか。なんで入ってたんだろ。




RPGツクール5RPGツクール5
(2002/08/08)
PlayStation2

商品詳細を見る

RPGツクール5(2002年・エンターブレイン)
プラットフォームをPS2に移したツクール。早すぎたマインクラフト
正方形のブロックを基調としたマップチップで3Dマップを作り、かなりプログラミングに近付いたスクリプトを組んでイベントを作る。
RPGツクール3の時の「自由度と作りやすさのバランス」を思いっきり自由度に振ってしまった一品。
できることは多いものの、システムに対する高度な理解を要する。
でもわりと楽しかったよ。ゲーム制作ごっことしては。




RPGツクールRPGツクール
(2004/12/16)
PlayStation2

商品詳細を見る

RPGツクール(2004年・エンターブレイン)
PS2無印。RPGツクール6ではない。
今度はおもいっきり作りやすさに振って自由度を犠牲にしたゲーム。極端だなオイ
極めて洋ゲー的な八頭身キャラでファンタジー作品を作れるが、諸要素が色々モッサリで残念。
パッケージのやたら悪役ヅラした若者もピンク髪の女の子も出ません




この後俺は、パソコンを手に入れたことにより「RPGツクール2000」に傾倒するようになったけど、「どうせ最後まで作る力はない」という経験の蓄積からか、いつしかツクールから離れてた。
でもたまにやると楽しいんだよな。自分の作ったキャラが自分の作った敵といい戦いをしてるだけでなんかほっこりする。
作りかけのデータに当時の情熱や思想が色濃く残ってて驚かされたりするし。
忘れた頃にタイムカプセル的に楽しむ作品、なにか完成させてみたいな。


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